Прохождение Megaman
Пойдём по правильной траектории — той, что экономит жизни и нервы, а заодно выдаёт ключевые вещи вовремя. В «Мегамен» на NES, как ни назови героя — Рокман, Синий бомбер, Mega Man — порядок робо-мастеров решает половину прохождения. Ниже — «веду за руку», без воды и перегруза, с конкретными комнатами, ловушками и слабостями боссов.
Маршрут без боли и пропусков
Стартуем с Cut Man, затем Elec Man, дальше Ice Man, Fire Man, Bomb Man и напоследок Guts Man. После Гатса обязательно делаем короткий заход обратно в Elec Man за Magnet Beam — без него в замок Доктора Вили не пустят по-настоящему. Такой порядок даёт Rolling Cutter против Электра, Thunder Beam против Айса, Ice Slasher против Файра, Fire Storm против Бомба и Hyper Bomb против Гатса. Всё, как любит наш Синий бомбер.
Cut Man: разогрев и первый трофей
На старте — вертикальные шахты и узкие коридоры. Лестницы ведут вверх, по пути постоянно лезут летуны и «меты» под касками. Не спешите на трамплинах-ступеньках: враги часто респавнятся за спиной. Возле верхних секций удобно фармить маленькие капсулы энергии, если пришли к боссу не в форме. В комнатах с широкими прогонами держите уровень выстрелов на средней высоте — так проще снимать летучих паразитов до того, как они войдут в экранный «мертвый угол».
Cut Man сам по себе честный: прыжок — бросок ножниц, пауза — снова прыжок. Держите его на расстоянии двух-трёх выстрелов Mega Buster, шаг назад при каждом броске — и не загоняйте себя в угол. После победы Rolling Cutter пригодится очень скоро.
Elec Man: аккуратно по шахтам и помечаем кладовую
Здесь начинаются нервные лестницы с разрядами. Электрошоковые «шторки» щёлкают по ритму: считаем циклы и входим в момент тишины. В середине уровня увидите «кладовку» за блоками Super Arm — это как раз место с Magnet Beam. Пометьте в голове: вернёмся с силой Гатса и заберём платформёнку. Пока идём дальше наверх.
Перед боссом на длинном вертикальном пролёте лучше снять «стреляющие колонки» с безопасной ступеньки, не лезть на них впритык. На Электра выходим с Rolling Cutter: три точных попадания снимают спесь быстрее, чем он успеет устроить электрический душ. Нырок под его диагональные залпы и резкий выстрел в момент разворота — рабочая схема.
Ice Man: исчезающие блоки и вода
Скользкий пол и секции с исчезающими блоками — классика. На первой такой «лестнице из воздуха» не прыгайте на звук, только по факту появления: спешка здесь выбивает цикл. Пушки на платформах удобно выключать Thunder Beam’ом через стену — диагональный луч достаёт тех, кто «прячется». В водной части не боритесь с течением — короткие корректирующие тычки крестовиной и прыжок ровно в верхнюю кромку платформы. На Footholder-«вертолётах» не жадничайте с дальностью прыжка: дождались платформу над собой — микрошаг, прыжок, сразу подравнялись. С Thunder Beam сам Айс Ман тает за мгновение: ловим паузу между тройным залпом и просто «ставим» луч в него.
Fire Man: тушим дорожку и самого хозяина
Коридоры с огненными «стенами» проходят идеально с Ice Slasher. Заморозили столб — пробежали, не стоим внутри хитбокса: лёд держится коротко. В секциях с плотными турелями экономим здоровье — сбили ритм накрывающих струй, затем Ice Slasher по защите и уже добиваем бластером. Против Fire Man работает всё тот же лёд: один заморозил, второй-третий — забрали эмблему. Его контратака с огненными волнами страшна только в тесном углу, так что держите центр комнаты.
Bomb Man: под рывки и таймеры
Длинные площадки, «Снайпер Джо» в щитах и прыгуны на пружинах — не геройствуем. Щит забирается двумя темпами: подождали залп Джо, шагнули вплотную, выстрел — откат, снова рывок и выстрел. Против групп мелочи прекрасно работает Fire Storm — щит-брызги вокруг Рокмана чистят проход. Сам Bomb Man сдаётся быстро под Fire Storm, но даже на бластере достаточно держать дистанцию и перепрыгивать его бомбы по таймеру: подкатил шар — шаг назад, прыжок через взрывную волну, два выстрела, повтор.
Guts Man: вагонетки и дрожь земли
Самая коварная комната в начале: подвесные платформы с провалами. Секрет — прыгать с них за мгновение до «щёлка» на рельсе, не раньше. Сбейте темп прыжком в край платформы, чтобы не пролететь в яму. Ниже — «меты» на уступах; не тратьте Hyper Bomb тут, оставьте на босса. Гатс прыгает и роняет экран, из-за чего вы теряете устойчивость. Закладываем бомбу туда, куда он приземлится: один шаг навстречу его прыжку, Hyper Bomb у ног, отход — детонация ловит его точно в тайминг. Две-три удачные постановки — и эмблема у вас.
Теперь то самое дело в Elec Man: возвращаемся в середину уровня к стенке из серых блоков. С Super Arm вытаскиваем и бросаем два верхних — за ними Magnet Beam. Проверьте на месте: поставьте пару светящихся платформ и экономьте заряд — он пригодится в замке.
Замок Доктора Вили: четыре стены и много электричества
Wily Stage 1 открывается «Биг Аем». Его можно просто проскочить под низкий прыжок, но если упёрся поперёк коридора — Ice Slasher замораживает на пару секунд, и Рокман проходит без урона. Дальше серия длинных коридоров с турелями — Thunder Beam через стены экономит время и здоровье. На боссе — Жёлтый Дьявол. Классика: запоминаем порядок перелёта частей, пригибаемся под низкими, перепрыгиваем высокие. Когда открывается «глаз», вешаем Thunder Beam точно в центр. А если хочется по-дендевски, работает старый трюк с паузой: в момент попадания лучом жмём Select, тик урона идёт в паузе, и босс тает быстрее, чем он задумал.
Wily Stage 2 — много вертикали и два мини-реванша. На пути встречаются Cut Man и Elec Man: Rolling Cutter и Thunder Beam решают их быстро, не стесняемся менять оружие на лету, пополняя заряд с выбитых капсул. Главный босс уровня — Copy Robot, «двойник» Мегамена. Не разгоняйте арену: прижали его к бровке площадки и давите Fire Storm — щитовые искры наносят стабильный контактный урон, пока он копирует ваши движения. Лишняя суета здесь только вредит.
Wily Stage 3 — вода и синие сферы CWU-01P. Перед боссом сэкономьте лестничные секции Magnet Beam, они понадобятся в двух местах с неудобным респавном врагов. На самом бою лучшее — Thunder Beam: стойте на центральной платформе и бейте диагонально, подлавливая траекторию пузырящихся модулей. Без паники: один модуль за раз, не прыгайте в воду без нужды — горизонтальные выстрелы снимают то, что идёт в линию.
Wily Stage 4 — короткие реванши и финальная машина. По дороге снова встретится связка из Bomb Man и Fire Man — по старой схеме: Fire Storm против Бомба, Ice Slasher против Файра. На Wily Machine-1 сначала выбиваем «нос» Fire Storm’ом, стоя чуть ниже линии огня, чтобы не ловить ответные снаряды. Когда броня спала и показалась кабина, включаем Thunder Beam и бьём по центру. Держите дистанцию, не жадничайте выстрелами и следите за зарядом — лишний луч лучше приберечь на финальные секунды, чем бегать по комнате с пустым индикатором.
Весь этот маршрут укладывается в понятную логику «слабости боссов» и не заставляет мучиться на исчезающих блоках без Magnet Beam. Если вдруг где-то просадили здоровье или заряд, возвращайтесь на удобные экраны для фарма — там, где респавнятся летуны или «меты». Так Рокман дойдёт до черепушки Вили без лишних нервов, а вы почувствуете именно то прохождение Mega Man на NES, о котором спорили на кухнях — с правильными дверями, работающими слабостями и парой честных хитростей вроде «глича с паузой» для Жёлтого Дьявола.